
ソロ・ゲームプレイプログラマー
ゲームデザイナー
Warcraft III ワールドエディタ
JASS
2011年 – 現在
Hero Raceは2011年に始まり、私の個人開発の中で最も長く続いているプロジェクトです。それ以来、継続的に設計・実装・バランス調整を行い、ゲームプレイプログラミングとゲームデザインの実験場として活用してきました。
毎回変わる展開
ランダムアイテムと動的なギミックにより、すべてのレースが唯一無二の展開になります。
プレイヤー同士の駆け引き
アビリティが単独走行ではなく、絶え間ない相互干渉を生み出します。
高いスキルの天井
移動、タイミング、位置取りが習熟度に応じた差を生みます。
ハイリスク・ハイリターン
強力なアビリティほど覚悟が必要で、白熱の瞬間を生み出します。
続く逆転の可能性
マップギミックとアイテムにより、勝敗が早期に決まることを防ぎます。
ゲームプレイシステム
ヒーローアビリティ、レースメカニクス、アイテム、マルチプレイヤーゲームプレイ。
ボットプレイヤー
ソロプレイ、練習、空席補充のためのステートマシン方式のボット。
プログラミング
JASSスクリプティング、トリガーシステム、ゲームプレイアーキテクチャ。
ゲームデザイン
15年にわたるバランス調整と反復的なゲームプレイ改善。
プレイヤーからのフィードバックは、Hero Raceの進化を支える大きな推進力となってきました。
単に新機能を追加するのではなく、プレイヤーの行動を観察し、コミュニティからのフィードバックを収集しながらゲームプレイシステムを改良し、当初のデザインビジョンに忠実であり続けながら全体の体験を向上させています。




GitHubリポジトリで公開しているのは、JASSで実装したステートマシン ボットAIです。それ以外のゲームシステムは、Warcraft III ワールドエディタでしか開けないコンパイル済みの.w3xマップファイル内に収められており、GitHub上では閲覧できません。
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